“如何最大限度地逐利是网游公司第一动机,这就要求一款网游要对玩家制造最大网瘾。”一位就职于知名网游公司的业内资深人士“网游深喉”,历任网游策划主管等多个职务,他向《每日经济新闻》和盘托出了网游造瘾的潜规则。
“网游深喉”表示,网游既然是种商品,首先就要定位目标市场。其实在网游20%的核心用户中,20-30岁才是目标群体,他们才有足够的经济基础来玩网游。17岁以下的玩家对网游厂商来说并不重要,他们没有收入,而且自控力差,会出很多社会问题,带来负面影响,屏蔽掉他们会给网游公司减轻很多社会成本。但很多公司由于市场压力,加上监管的松弛,就会不择手段地提高在线人数。“网游深喉”甚至说:“90%的厂商是不管什么负面影响的,怎么赚钱怎么来。”
第一招:人物性感场面血腥
网游中女性形象的设定是关键。为满足青年男性玩家的感观刺激,一般都会设计成“魔鬼身材”,衣着尽可能暴露。虽然这种设计对网游运营成功不会起到决定性的作用,但还是会对玩家产生影响。
由于网游形象会面临审查,通不过的游戏不能正规运营。所以网游厂商对从国外引进的游戏都会进行修改,比如一款从国外引进的网游中女性形象上身是赤裸的,就只好加上衣服,因为在审查中,“三点式”的都不行,至少穿一个背心。
暴力砍杀场面的设计就是砍怪物时血肉横飞。如海虹控股的《A3》,极尽感观刺激,《A3》引进时为了通过审查就作了修改,但整个游戏仍然以暴力的感观刺激为主要卖点。如果可以的话,厂商当然都想做得更刺激一点,因为网游是种商品,需要最大限度地逐利。
为了混过审查,有的厂商给审查的是一套,实际运营又是一套;还有的厂商则给人物形象装补丁,比如新浪的《天堂2》的裸体补丁,只要玩家把这个补丁一装,所有人物都是裸体。有的补丁就是开发商故意漏出来的。
第二招:设计开放式PK
圈内人总结做网游三要素:一是满足玩家虚荣心,二也是虚荣心,第三个还是虚荣心。让其自我价值在游戏中得到极度膨胀,把现实都投射到网游中去,那就会成功。而PK(玩家互相砍杀)是一大核心要素。一种PK模式是开放的,以UO为代表的。
获胜者可以得到失败者身上的钱财和装备。失败一方的经验值则会减少,而且还损失辛苦得到的财物。因此,玩家只要足够强,可以随便抢夺他人的财物。这就是网游规则中的“犯罪引诱”。玩家就是冲着《传奇》的PK规则去玩的。
只要把PK规则等做好了,就可以在其他开发上省成本,造成的结果就是网游没任何情节。一半以上的游戏PK模式和规则是参考《传奇》的,因为不像就不能赚钱,不能发展。

