CrossFire最值得注意的地方是渲染模式,其渲染模式被ATi为“Performance Rendering——性能渲染”,而实际上这是CrossFire三种渲染模式的统称。三种渲染模式可能我们早前已经有所耳闻:他们分别是交替帧渲染、页框分离渲染、瓦片分离渲染。
○ 交替帧渲染模式

『交替帧渲染模式』
第一种方式就是交替帧渲染。一块显卡负责奇数帧的渲染、另一块显卡负责偶数帧的渲染,普通显卡将处理后的数据交给CrossFire显卡合成输出。
当游戏中交替帧渲染不能够启用的时候,垂直分开一帧画面将它交由两块显卡处理是替代的方式。不过单帧的渲染被分配到两块显卡上使用并不是很容易的事情,几何渲染管线并不容易将工作分离,尤其是当场景中的所有物体会影响到渲染管线的数据时。
○ 页框分离渲染模式

『页框分离渲染模式』
第二种方式是每一帧渲染都被分开,包括几何处理。如何分配处理的数据量是一个问题,因为每一副画面中,上半部分和下半部分每一帧的数据量并不一定相同,所以如果完全平分一帧,可能会造成显卡的处理任务不同。
nVIDIA的SLi方案可以分配不同量的任务给每一块显卡,CrossFire同样可以做到这一点,渲染工作可以以6:4或者7:3的比例将画面分开,但是在一个应用程序中,这个比例是确定不能更改的。
○ 瓦片分离渲染模式

『瓦片分离渲染模式』
平均的分配工作的确是一个非常关键的问题,ATi在CrossFire系统中引入了第三种渲染方式,它被称为“Supertiling”(瓦片分离着色技术)。这种模式将屏幕分为32x32像素尺寸的小块,就如同一块块小小的瓦片,如下图所示,蓝色的部分由CrossFire显卡运算,红色的部分由普通卡渲染,这样系统可以更有效的配平两块显卡的工作任务。
“Supertiling”是这三种模式中分配最为均衡的方式,缺陷是兼容性还不是太理想,目前只有很少的应用软件可以工作在这种模式,而且所有的基于OpenGL接口的游戏都不可能运行在此模式。
另外需要指出的是,很多游戏在编程上支持前两种渲染分配方式,如果游戏支持,那么显卡会优先选择前两种方式分配任务,最后才会使用第三种方式,这也是对兼容性的妥协。
